“昨天是中國手游發展的分水嶺,一款打飛機讓全國人民都知道微信可以玩游戲了。”在體驗了幾把微信游戲后,金山網絡CEO傅盛如是評價。
昨日,首款微信游戲《天天愛消除》剛剛面市一天,就超越《植物大戰僵尸2》,沖到了蘋果應用商店免費榜首位。對此,傅盛表示,未來手游可能只剩兩類:微信類和非微信類。
雖然《天天愛消除》沒有多么高深的技術含量,卻讓外界見證了微信平臺強大的影響力。同時在微信5.0版引入的諸多功能,也讓擁有超過4億用戶的微信有了更廣闊的想象空間:與傳統QQ的成長方式類似,微信將憑借客戶端匯聚的海量用戶群為依托,塑造出一個集結各種盈利模式、貫穿各類互聯網業務的商業平臺。而結合騰訊此前多年表現的侵略性,它的競爭對手們將更加寢食難安。
開發者心憂被綁架
據記者了解,騰訊的移動游戲平臺是整合了騰訊旗下包括微信、手機QQ、手機QQ游戲大廳、手機QQ空間、應用寶等在內的多個移動平臺資源,微信只是其中的一個接口平臺。
但在樂逗游戲聯合創始人高煉惇看來, 飛機和消除游戲更像是微信對于用戶參與輕度游戲活躍度的探路,“從下載量來看,這至少證明微信的傳播力符合預期。”昨日他對《第一財經日報》記者說。
樂逗游戲是第一家接入微信游戲平臺的手游發行商,其代理的兩款海外游戲“水果忍者”和“神廟逃亡”已經為微信平臺準備定制版。高煉惇對記者說,盡管樂逗對微信用戶的轉化率、活躍度、付費意愿仍是未知數,但4億多用戶的微信社交潛力不容忽視,目前微信平臺已經位列樂逗游戲渠道的第一級別,有十幾人組成的專項小組對接微信平臺。
在與微信合作前,“水果忍者”和“神廟逃亡”的市場普及率已不低,但高煉惇仍樂觀預計,在微信平臺上線后,樂逗兩款游戲的營收規模將維持在千萬量級。特別是在仍處開發階段的安卓平臺,如果繞過應用商店,直接在微信內實現應用的下載、支付,或將獲得更高比例的營收。
但面對數億用戶的微信蛋糕,游戲開發者有的不只是期待。
此前,觸控科技CEO陳昊芝曾預計,整個微信游戲平臺的收入在三個月之內就可以創造出5億~10億元規模的市場,但現在他更擔心——騰訊是否會把“山寨模式”從PC互聯網復制到微信。觸控科技旗下曾推出過一款廣受歡迎的手機游戲《捕魚達人》,但隨后騰訊各個機構山寨、投資了不下5個版本的捕魚產品。
也有手游廠商擔心,對于游戲平臺,一方面騰訊既做運動員又做裁判員;另一方面,目前騰訊優先選擇的游戲伙伴幾乎清一色是海外游戲,溝通成本高、本土化落地難,未來是否會待市場接近飽和時再讓國內的第三方公司“喝湯”?
而手游廠商普遍關心的分成比例,目前也并不明朗。如果按照目前Kakao Talk、LINE“五五分”的行業標準,意味著在微信平臺,開發者需要承擔大部分成本卻只能獲得低分成;特別是iOS平臺上,蘋果還要參與分成,開發者最終獲得的收益可能微乎其微。
“分成比例直接決定了游戲開發者在微信平臺的動力多大,也是熱酷考慮的核心問題。”昨日,熱酷游戲CEO劉勇對本報記者表示。按照他的計算,在PC互聯網開放平臺上,即使千萬收入的月流水,最終拿到手里只有30%左右,如果微信給予開發者的比例足夠高,熱酷會傾斜資源到微信平臺上來,如果較低,未必會傾斜資源。
商業閉環初現
微信商業化不只是游戲,微信5.0版本中,引入了微信支付、表情商店、游戲中心、二維碼掃描條形碼報價、掃描英文翻譯、封面、街景等功能,一個閉環的商業模式已經初見雛形。
其中,表情商店是一項已被證明的商業模式。擁有近2億用戶的日本移動通訊工具LINE的數據顯示,在其今年一季度5800萬美元的總收入中,有30%(約1700萬美元)來自表情付費收入,這也讓包括Path、 Facebook和Viber等在內的歐美競爭對手紛紛效仿。而對比用戶量,加上此前騰訊在PC端多年積累的向用戶收費增值服務的經驗,微信在“表情商店”的收入預計不久將超過LINE。
而在備受關注的微信支付功能中,用戶在綁定銀行卡后,能夠在多場景下通過微信完成支付。騰訊方面人士告訴記者,微信支付支持的商戶涵蓋多個細分領域,包括機票酒店預訂、購物網站、電影票團購、交通卡充值等多種商品和服務,接入方式除了此前已經曝光的APP調用、公眾號內置支付,還有微信包含的掃碼。
微信的掃碼功能包括二維碼、條碼、封面、街景和翻譯掃描等,這也被寄予了將微信推向O2O的超級入口的期望。通過這些功能的配合,微信可與商家聯系更加緊密,以掃描條碼為例,用戶只需要用微信對準商品的條碼一掃,就會顯示商品的詳情,如價格、生產地、生產日期等。
而在艾媒咨詢CEO張毅看來,騰訊微信支付為線下商鋪提供在線與線下交易平臺,或將再造一個新的可實現O2O的”淘寶”,但他同時指出,電商平臺最大問題在流量,如何用好微信用戶流量轉化,構建高門檻的同時發展自身品牌如易訊,仍面臨不小挑戰。
此前,阿里巴巴與騰訊的生態之爭已被擺上了桌面。阿里官方以“安全”之名,停止淘寶與微信的一切數據鏈接。表面看上去,騰訊“圈用戶”,阿里“圈電商”,但隨著用戶行為的融合,巨頭之間的邊界變得越來越模糊。
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